quarta-feira, 30 de outubro de 2013

Diferentes tipos de ferramentas relativas à tabela de código ASCII

Diferentes tipos de ferramentas relativas à tabela de código ASCII

1º caso:

Através da ferramenta código ASCII no endereço:


 Podemos observar que ao colocarmos uma respetiva palavra ou caracteres, dá-nos o respetivo código em números.



2ºCaso:

Através da ferramenta ASCII Generation no endereço:

Nesta hiperligação podemos utilizar diferentes tipos de fontes para representar um texto, carácteres ou números.



3ºCaso:

Com esta hiperligação, podemos converter 3 imagens em ASCII com  http://www.glassgiant.com/ascii/, apresentando as imagens originais e os respectivos resultados.


Depois de escolhermos as definições que mais nos agradaram, obtemos o seguinte resultado:







sexta-feira, 25 de outubro de 2013

Utilização do sistema multimedia- TEXTO

Padrões de codificação de caracteres

Uma codificação de caracteres é um padrão de relacionamento entre um conjunto de caracteres (representações de grafemas ou unidades similares a grafemas como as que compõem um alfabeto ou silabário utilizados na comunicação através de uma linguagem natural) com um conjunto de outra coisa, como por exemplo números ou pulsos elétricos com o objetivo de facilitar o armazenamento de texto em computadores e sua transmissão através de redes de telecomunicação. Exemplos comuns são o código morse que codifica as letras do alfabeto latino e os numerais como sequências de pulsos elétricos de longa e curta duração e também o ASCII que codifica os mesmos grafemas do código morse além de outros símbolos através de números inteiros e da representação binária em sete bits destes mesmos números.

Convencionalmente, conjunto de caracteres e codificação de caracteres eram considerados sinónimos  já que o mesmo nome poderia especificar tanto quais caracteres estão disponíveis e como eles foram codificados em um fluxo de unidades de código (normalmente com um único caracter por unidade de código). No entanto, o Unicode afastou essa ideia, separando a ideia de numerar uma série de caracteres de codificar esses caracteres em um fluxo de unidades de código. Para manter as nomenclaturas históricas e os sistemas baseados nelas, usa-se o termo charset para se referir a uma codificação de caracteres.



Código ASCII

Os padrões de codificação de caracteres são definidos por tabelas contendo conjuntos de bits que representam determinados caracteres, com o objetivo de facilitar o armazenamento de texto em computadores e sua transmissão através de redes de telecomunicação. São como exemplos destes padrões o código Morse, o padrão Unicode e o padrão ASCII.



 A tabela de código ASCII (American Standard Code for Information Interchange) foi concebida na década de 60, com o intuito de criar um padrão de codificação que fosse usado universalmente por todos os computadores, facilitando deste modo a interação entre os mesmos.

Esta tabela de código carateriza-se por usar conjuntos de 7 bits para assim representar um total de 128 caracteres, sendo no entanto muitos deles concebidos para serem usados com a linguagem inglesa.





Código Unicode


Unicode é um padrão que permite aos computadores representar e manipular, de forma consistente, texto de qualquer sistema de escrita existente. Publicado no livro The Unicode Standard, o padrão consiste de pouco mais de 107 mil caracteres, um conjunto de diagramas de códigos para referência visual, umametodologia para codificação e um conjunto de codificações padrões de caracteres, uma enumeração de propriedades de caracteres como caixa alta e caixa baixa, um conjunto de arquivos de computador com dados de referência, além de regras para normalização, decomposição, ordenação alfabética erenderização.


Inicio de uma nova matéria

Vamos iniciar, uma nova matéria na disciplina de Aplicações Informáticas, referente ao Texto! Vamos desde já começar a postar no blogue os temas referentes à nova matéria! Esperemos que gostem e disfrutem do conteúdo apresentado!

Representação digital de informação

Grandezas Informáticas

As grandezas informáticas são :
bit, Byte, Megabyte, Kilobyte, Gigabyte, Terabyte, Petabyte, Exabyte, Zetabyte, Yotabyte.







Conversão de números binários para números decimais e vice-versa

Para quem trabalha com informática, saber converter números decimais em binários e binários em decimais é algo muito importante.

Nesta dica pretendo ensinar de forma fácil, rápida e prática, uma simples técnica de conversão.

Os números binários, como o próprio nome diz, bi -> 2, utilizam apenas dois números, 0 e 1.



Conversão de binários para decimais:

Para converter um número binário em decimal, basta fazer o inverso.




Convertendo 100110 em decimal:

Faça a tabela e preencha-a com o número binário.

32   16   8    4   2    1
===================
1      0   0      1    1    0

Números marcados com 1: 32, 4, 2

32 + 4 + 2 = 38


Conversão de decimais para binários :

Vamos converter o número 342 em binário.

Primeiro faça uma tabela com o dobro dos números, começando do 1.

Exemplo: dobro de 1 -> 2, dobro de 2 -> 4, dobro de 4 -> 8 e assim sucessivamente.

Após isso, marque com 1 os números cuja soma seja o valor a ser convertido e marque com 0, os números que são serão utilizados na soma.

256   128   64   32   16   8   4   2   1
==============================
   1      0      1    0      1    0   1   1   0

Resultado: 101010110

Números marcados com 1 -> 256, 64, 16, 4, 2.

256 + 64 + 16 + 4 + 2 = 342


Conversão de um sinal analógico em digital: amostragem, quantização e codificação


Amostragem

Amostrar um sinal significa coletar amostras  em um período de tempo
A periodicidade com que essas amostras são colhidas é denominada período de amostragem. E esta periodicidade influenciará  na posterior recuperação do sinal amostrado.





Quantização

O objetivo da quantização é tornar uma  grandeza infinita (sinal analógico original) em uma grandeza finita.
As amostras coletadas pelo Amostrador  precisam ser niveladas a quantidades pré-determinadas.





Quantização Uniforme

A amplitude do sinal é dividido em regiões igualmente espaçado

Este processo de quantização é o que é largamente utilizado.
Tem como vantagem a facilidade de implementação.
A desvantagem é que não representa bem sinais como um eletrocardiograma.

Quantização Não Uniforme

Divide a amplitude do sinal em regiões que não são igualmente espaçadas.
Com esta quantização é possível representar melhor sinais particulares.
Essa quantização é utilizada para representar a voz, uma vez que é maior o número de amostras com baixa amplitude, o que seria mais coerente colocar mais níveis de quantização nesta região e menos níveis em amplitude mais elevada.

Erro de Quantização

Uma vez que o sinal original é arredondado para um nível de quantização, é acrescentado um erro. Este erro é chamado de Erro de Quantização.
Quanto maior o número de níveis e menor a distância entre eles, menor será o erro de quantização.

Codificação




 Este é o último processo da conversão de analógico para digital.
Neste processo cada nível da quantização é convertido em um código binário.
Os níveis podem ser codificados utilizando qualquer código.

Uma vez que o sinal tenha sido codificado, estaremos com o sinal digital, concluindo assim o processo de conversão analógico para digital.

quarta-feira, 9 de outubro de 2013

Multimedia

Multimédia

 O termo multimédia refere-se portanto a tecnologias com suporte digital para criar, manipular, armazenar e pesquisar conteúdos  Os conteúdos multimédia estão associados normalmente a um computador pessoal que inclui suportes para grandes volumes de dados, os discos ópticos como os CDs  DVDs, abrange também nas ferramentas de informática a utilização de arquivos/ficheiros digitais para a criação de apresentações  empresariais, catálogos de produtos, exposição sentidos visão, audição e tacto este tipo de tecnologia abrange áreas de informática.



Tipos de media

Podemos distinguir os tipos de media quanto à sua natureza espácio-temporal e quanto à sua origem em media capturados (vídeo, áudio, fotografia) e media sintetizados (texto, gráfico, animação).

Quanto á sua natureza espácio-temporal:

Quanto à sua natureza espácio-temporal, os media podem ser considerados como sendo estáticos ou dinâmicos.
 Os estáticos representam um grupo de elementos de informação que são independentes do tempo. Alteram apenas a sua dimensão no espaço como, por exemplo, textos, imagens e gráficos.
 Enquanto que os dinâmicos referem-se aos tipos de informação multimédia cuja apresentação exige uma reprodução contínua à medida que o tempo passa, como por exemplo o áudio, vídeo e animação.

Estáticos:

Texto- Esta é a forma mais utilizada para a divulgação da informação em diferentes formatos!
Este é também o meio adequado para transmitir informação essencial de um modo preciso e é também uma das formas principais da comunicação assíncrona, ou desfasada no tempo como, por exemplo, os livros, os jornais, as revistas, as mensagens de SMS e o correio electrónico.

Imagens- Conceptualmente, as imagens bitmaps são mais simples do que os modelos gráficos. Ao contrário dos gráficos, as imagens bitmap não são conteúdos corrigíveis, pois o modo como se representam não contém informação estrutural. Isto significa que a representação bitmap não descreve a imagem recorrendo a modelos matemáticos, mas apenas em termos de cor e brilho dos vários pixeis que constituem a imagem. As imagens podem ser resultado de um processo de captura do mundo real ou podem ser geradas inteiramente por computador.

Dinâmicos:

Audio- é um tipo de media que difere na sua natureza de todos os tipos de media que foram considerados até agora, já que é o único que estimula o sentido da audição, ao passo que todos os outros tiram partido do sentido da visão.

Video- seja sob a forma analógica ou digital, é uma representação electrónica de uma sequência de imagens. As imagens que constituem a sequência de vídeo designam-se por fotogramas ou tramas (Frames). O intervalo de tempo que decorre entre a apresentação de duas tramas sucessivas é constante. Por consequência, o número de tramas que são apresentadas por segundo, ou frame rate, não varia.

Animação- Actualmente, há a tendência para associar o conceito "animação" ao cinema de animação ou aos desenhos animados. Contudo, a animação não se resume simplesmente a atribuir movimento a personagens desenhados. De facto, a animação começou por ser um media exclusivamente destinado ao entretenimento, mas foi crescendo até se tornar numa das formas mais eficazes e expressivas para comunicar uma ideia.



Quanto á sua origem:

Capturados-  Os capturados são aqueles que resultam de uma recolha do exterior para o computador como, por exemplo, o vídeo, o áudio e a fotografia.


Sintetizados- Enquanto que os sintetizados são aqueles que são produzidos pelo próprio computador através da utilização de hardware e software específicos como, por exemplo, o texto, o gráfico e a animação.

Modos de divulgação de conteúdos de multimédia:

Onlinedisponibilidade de uso imediato dos conteúdos multimédia. Esta pode ser efectuada através:
 Da utilização de uma rede informática local ou de um conjunto de redes.A divulgação de conteúdos multimédia, através de monitores ligados a computadores que não estão ligados a redes informáticas, cujos dados estão armazenados em disco, pode ser considerada uma divulgação
multimédia.

Offline- A divulgação é efectuada através de suportes de armazenamento. 






Bibliografia:
http://escolasaopedro.pt/moodle/file.php/24/Multimedia_Conceitos_basicos/ConceitosBasicos_Multimedia.pdf
http://multimedia-marta.blogspot.pt/2010/01/tipos-de-media.html
http://tiposdemedia.blogspot.pt/


quarta-feira, 2 de outubro de 2013

Ergonomia e Informática

Ergonomia é a disciplina que relaciona o entendimento das interacções entre os estes humanos e outros elementos de um sistema, e também é a profissão que aplica teorias, principios, dados e métodos para projetar a fim de optimizar o bem-estar humano e o desempenho geral de um sistema.

Hoje em dia, a palavra é usada para explicar a ciência de ''conceber uma tarefa que se adapte ao trabalhador e não forçar o trabalhador a adaptar-se á tarefa''.
Também é chamada de Engenharia dos Factores Humanos. Ultimamente também se tem preocupado com a interface Homem-Computador.

A preocupação com a ergonomia está a tornar-se um factor essencial á medida que o uso dos computadores tem vindo a evoluir.

O que se deve evitar fazer a frente de um computador:


- Manter a mesma postura durante longos períodos de tempo;- Sentar-se em posturas estranhas ou forçadas;
- Levantar objectos frequentemente;
- Empregar demasiado esforço muscular, inclusive em tarefas relativamente sensíveis;
- Pressão nas partes delicadas do corpo - por exemplo, repousar sobre a mesa do escritório;
- Realizar tarefas repetitivas que requeiram uma posiçao estranha ou acçoes forçadas, sem permitir que o corpo recupere


 


Para prevenir :

- Mantenha uma boa postura quando usar o teclado. Use uma cadeira que tenha suporte para as costas;
- Mantenha os seus pés apoiados no chão ou num suporte apropriado para apoiar os pés, isso ajuda a reduzir a pressão nas costas;
- Mantenha os ombros relaxados, com os cotovelos junto ao corpo;
Faça pausas frequentes durante o dia. Essas pausas podem ser breves e incluir alongamentos para optimizar os resultados. 





Alguns exercícios de relaxamento:


Vídeo:

                                       
                                           


Bibliografia :