domingo, 29 de dezembro de 2013

Balanço do 1º período

O balanço que nós tiramos em relação a este primeiro período, da disciplina de Aplicações Informáticas, e dos trabalhos realizados no âmbito desta mesma disciplina é positiva. A disciplina de Aplicações Informáticas veio fortificar os nossos conceitos e aprender outros novos e como funcionar mais simples e pratico com alguns programas, como por ex. o CorelDraw.

sexta-feira, 29 de novembro de 2013

Trabalhos feitos no Corel

Alguns destes trabalhos foram desenvolvidos com preenchimento interativo e de malha. Outros foram feitos com a ferramenta de mistura, outros com a de contorno.
Esperemos que gostem :))


Estas duas figuras foram feitas com preenchimento interativo e de malha, respetivamente.


Estas foram feitas com a ferramenta de mistura.



Estas foram feitas com ferramenta de contorno.



sexta-feira, 15 de novembro de 2013

Bom dia

Bom dia, concluímos  parte teorica sobre a Cor, Imagem. As próximas publicações no blogue vão ser referentes aos trabalhos práticos feitos na aula que depois partilharemos convosco aqui no blogue, com a informação também de como e de que modo estes foram feitos. Vamos começar nas próximas aulas a trabalhar no CorelDraw, por isso esperem pelos nossos trabalhos. :D



quarta-feira, 13 de novembro de 2013

Modelo de cor YUV

Os modelos anteriores apresentam objectivos específicos, como, por exemplo:

• o modelo RGB permite exibir imagens de cor em monitores;
• o modelo CMYK é utilizado na impressão;
• o modelo HSV é utilizado na mistura de cores do ponto de vista artístico.

Contudo, nenhum destes modelos tem em conta uma propriedade da visão humana. Esta é mais sensível às mudanças de intensidade da luz (luminância) do que da cor (crominância). O modelo YUV tem em conta esta característica.
O modelo YUV foi criado a par do desenvolvimento da transmissão de sinais de cor de televisão.

Este modelo baseado na luminância permite transmitir componentes de cor em menos tempo do que seria necessário se fosse utilizado o modelo RGB. Ao mesmo tempo, o modelo YUV permite transmitir imagens a preto e branco e imagens de cor de forma independente.

Aplicações:

O modelo YUV é adequado às televisões a cores, porque permite enviar a informação da cor separada da informação de luminância. Assim, os sinais de televisão a preto e branco e de televisão a cores são facilmente separados. O modelo YUV é também adequado para sinais de vídeo.

Este modelo permite uma boa compressão dos dados, porque alguma informação de crominância pode ser retirada sem implicar grandes perdas na qualidade da imagem, pois a visão humana é menos sensível à crominância do que à luminância.

O modelo YUV é utilizado pelos sistemas de televisão europeu PAL e francês SECAM e na compressão dos formatos JPEG/MPEG. No sistema de televisão americano e asiático NTSC é utilizado um modelo de cor equivalente designado YIQ.

Modelo de cor HSV

O modelo HSV é definido pelas grandezas tonalidade de (Hue), saturação (Saturation) e valor (Value), onde este último representa a luminosidade ou o brilho de uma cor (figura).
                                             




A tonalidade ou matiz (Hue) é a cor pura com saturação e luminosidade máximas, por exemplo, amarelo, laranja, verde, azul, etc. A tonalidade permite fazer a distinção das várias cores puras e exprime-se num valor angular entre 0 e 360 graus . Por exemplo, o valor 0 ou 360 graus corresponde ao vermelho.



A saturação(saturation) indica a maior ou menor intensidade da tonalidade, isto é, se a cor é pura ou esbatida (cinzenta). Uma cor saturada ou pura não contém a cor preta nem a branca. A saturação é utilizada para descrever quão viva ou pura é a cor e em termos técnicos descreve a quantidade de cinzas numa cor. Exprime-se num valor percentual entre 0 e 100%. O valor 0% indica a inexistência de cor ou a aproximação aos cinzentos e o valor 100% indica uma cor saturada ou pura.

O valor (value) traduz a luminosidade ou o brilho de uma cor, isto é, se uma cor é mais clara ou mais escura, indicando a quantidade de luz que a mesma contém. O termo luminosidade está relacionado com a luz reflectida, enquanto que o termo brilho está relacionado com a luz emitida. Em termos técnicos, esta grandeza indica a quantidade de preto associado à cor e exprime-se num valor percentual entre 0 e 100%. O valor 0% indica que a cor é muito escura ou preta e o valor 100% indica que é saturada ou pura.


Por último, pode-se concluir que a tonalidade e a saturação são elementos de crominância, pois fornecem informação relativa à cor. Por outro lado, a percepção da luminosidade (luz reflectida) e do brilho (luz emitida) são elementos de luminância.

Aplicações:

O modelo HSV baseia-se na percepção humana da cor do ponto de vista dos artistas plásticos. Isto é, os artistas plásticos para obterem as várias cores das suas pinturas combinam a tonalidade com elementos de brilho e saturação. Desta forma, o modelo HSV é mais intuitivo de utilizar do que o modelo RGB. Do ponto de vista de um artista plástico, é mais fácil manusear as cores em função de tons e sombras do que apenas como combinações de vermelho, verde e azul.
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Modelo de Cor CMYK

CMYK


O modelo CMYK é um modelo constituído a partir do modelo CMY em que foi acrescentada a cor preta (blacK). O modelo CMY é um modelo subtractivo, descrevendo as cores como uma combinação das três cores primárias ciano (Cyan), magenta (Magenta) e amarelo(Yellow).

A cor preta foi adicionada ao modelo por ser mais fácil a sua obtenção quando impressa em papel do que recorrendo à mistura de cores.



O modelo CMY baseia-se na forma como a Natureza cria as suas cores quando reflecte parte do espectro de luz e absorve outros. Por isso, é considerado um modelo subtractivo, porque as cores são criadas pela redução de outras à luz que incide na superfície de um objecto.
A observação dos cubos de cor das figuras mostram que as cores primárias do modelo CMY são as cores secundárias do RGB e as cores primárias de RGB são as cores secundárias de CMY.

Aplicações:


O modelo CMYK é utilizado na impressão em papel, empregando as cores do modelo CMY e a tinta preta (K) para realçar melhor os tons de preto e cinza. A impressão, utilizando o modelo CMYK, assenta na sobreposição de camadas de tintas de ciano, magenta, amarelo e preto. Desta forma, as áreas em branco indicam inexistência de tinta ou pigmentos e as áreas escuras indicam uma concentração de tinta.
Este modelo utiliza-se em impressoras, fotocopiadoras, pintura e fotografia, onde os pigmentos de cor das superfícies dos objectos absorvem certas cores e reflectem outras.




Modelo de cor RGB

O modelo RGB é um modelo aditivo, descrevendo as cores como uma combinação das três cores primárias:
vermelha(Red), verde (Green) e azul (Blue).

Em termos técnicos, as cores primárias de um modelo são cores que não resultam da mistura de nenhuma outra cor.

Qualquer cor no sistema digital é representada por um conjunto de valores numéricos.

Por exemplo, cada uma das cores do modelo RGB pode ser representada por um dos seguintes valores: decimal de 0 a 1, inteiro de 0 a 255, percentagem de, 0% a 100% e hexadecimal de 00 a FF. 0 quadro 2 mostra a correspondência entre valores nos vários formatos.


A figura mostra um cubo que representa o modelo de cor RGB, usando um sistema de coordenadas cartesianas para especificar as diferentes cores, que variam de 0 a 1.
Como o modelo RGB é aditivo, a cor branca corresponde à representação simultânea das três cores primárias (1,1,1), enquanto que a cor preta corresponde à ausência das mesmas (0,0,0).
A escala de cinzentos é criada quando se adicionam quantidades iguais de cada cor primária, permanecendo na linha que junta os vértices preto e branco.




Aplicações:

As aplicações do modelo RGB estão associadas à emissão de luz por equipamentos como monitores de computador e ecrãs de televisão. Por exemplo, as cores emitidas pelo monitor de um computador baseiam-se no facto de o olho e o cérebro humano interpretarem os comprimentos de onda de luz das cores vermelha, verde azul. Por isso, estas são emitidas pelo monitor, que combinadas podem criar milhões de cores.

Modelos de Cor (Aditivo e Substrativo)

Depois de terem sido abordados os aspectos relacionados com a cor do ponto de vista sensorial, coloca-se a questão de compreender como são geradas, armazenadas, manipuladas e reproduzidas as imagens pelos diferentes dispositivos físicos que utilizam a cor. É necessário representar as cores através de modelos que se aplicam a diferentes situações reais.

Modelos aditivo e subtractivo

Os modelos de cor fornecem métodos que permitem especificar uma determinada cor.
Por outro lado, quando se utiliza um sistema de coordenadas para determinar os componentes do modelo de cor, está-se a criar o seu espaço de cor. Neste espaço cada ponto representa uma cor diferente.
Antes de serem descritos alguns modelos, convém diferenciar modelo aditivo de subtractivo. O modelo utilizado para descrever as cores emitidas ou projectadas é considerado aditivo e para as cores impressas é considerado subtractivo.

O quadro seguinte exemplifica a aplicação dos modelos aditivo e subtractivo.


Num modelo aditivo a ausência de luz ou de cor corresponde à cor preta, enquanto que a mistura dos comprimentos de onda ou das cores vermelha (Red), verde (Green) e azul (Blue) indicam a presença da luz ou a cor branca.
O modelo aditivo explica a mistura dos comprimentos de onda de qualquer luz emitida.

                                                
                                                              Modelo aditivo 



Num modelo subtractivo, ao contrário do modelo aditivo, a mistura de cores cria uma cor mais escura, porque são absorvidos mais comprimentos de onda, subtraindo-os à luz. A ausência de cor corresponde ao branco e significa que nenhum comprimento de onda é absorvido, mas sim todos reflectidos.


                                               
                                                              Modelo subtractivo


sexta-feira, 8 de novembro de 2013

Cor

Conceito

A cor é uma sensação produzida pelos raios luminosos nos órgãos visuais e que é interpretada no cérebro. Trata-se de um fenómeno físico-químico em que cada cor depende do comprimento de onda.
Os corpos iluminados absorvem parte das ondas electromagnéticas e reflectem as restantes. Essas ondas reflectidas são captadas pelo olho e, dependendo do comprimento de onda, são interpretadas pelo cérebro. Em condições de pouca luz, o ser humano apenas consegue ver a preto e branco.
A cor branca, neste sentido, é o resultado da sobreposição de todos as cores. A cor preta, em contrapartida, é o contrário e define-se como sendo a ausência de cor. Convém destacar que se conhece como cores primárias aquelas que não se conseguem obter a partir da mistura de outras cores.

 Forma como é feita a Interpretação das cores pelo cérebro humano 
A interpretação das cores é feita pelo cérebro humano depois de a luz atravessar a íris e ser projectada na retina. Desta forma, os olhos são os sensores de toda a visão e esta pode ser do tipo escotópica e fotópica. Feita então esta projecção o cérebro terá que processar o que observou.












Visão escotópica/visão fotópica

A interpretação das cores é feita pelo cérebro humano depois de a luz atravessar a íris e ser projectada na retina. Assim, os olhos são os sensores de toda a visão podendo ser do tipo escotópica e fotópica.
A visão escotópica é assegurada por um único tipo de bastonetes existentes na retina. Estes são sensíveis ao brilho e não detectam a cor, são sensíveis a alterações da luminosidade mas não aos comprimentos de onda da luz visível.

A visão fotópica é assegurada por um conjunto de três tipos diferentes de cones existentes na retina. Estes são sensíveis à cor e, portanto, aos comprimentos de onda da luz visível. O número de cones da retina distribuem-se da seguinte forma: 64% são do tipo vermelho (Red), 32% do tipo verde (Green) e 2% do tipo azul (Blue).

Uma imagem vale mais que mil palavras

Nos dias de hoje costuma se muito dizer que uma imagem vale mais que mil palavras, pois uma única imagem é capaz de nos transmitir muitas mais sensações do que um texto, alem disso por uma imagem cada pessoa ao ver essa mesma tira a ideia e adquire sentimentos diferentes das outras pessoas, por isso uma imagem ser tão valiosa e capaz de "anular" um texto. E também um texto dá muito mais trabalho a ler não é? :P Por isso se pode dizer que uma imagem vale mais que 1000 palavras! 


Imagem Digital


Conceito

Imagem é um termo que provem do latim imāgo e que se refere à figura, representação, semelhança ou aparência de algo. Por exemplo: “Esta imagem representa a queda do muro de Berlin”, “És a imagem chapada do teu pai”, “Preciso de uma imagem para ilustrar a minha ideia”.
Uma imagem também é a representação visual de um objecto através de técnicas da fotografia, da pintura, do desenho, do vídeo ou de outras disciplinas: “Aqui, podemos ver a imagem do momento em que o suicida decide atirar-se da varanda abaixo”, “A lente da minha máquina fotográfica captou uma imagem surpreendente sobre a vida dos leões selvagens”.
Noutra acepção, este conceito está relacionado com as imagens religiosas ou sagradas, isto é, estátuas, telas ou efígies de divindades ou santos: “Milhares de pessoas reúnem-se para rezar ao pé da imagem de Nossa Senhora de Fátima”, “A imagem de Santo António de Sant’Ana Galvão, que iluminava a paróquia do bairro foi alvo de vandalismo, na madrugada de Sábado para Domingo”.
Uma imagem óptica é uma figura formada pelo conjunto dos pontos onde convergem os raios que provêm de determinadas fontes graças à sua interacção com o sistema óptico. Pode-se falar de imagem real (formada no caso de os raios de luz serem convergentes) ou de imagem virtual (que se forma no caso de os raios divergirem depois de passar pelo sistema óptico).
Por fim, conhece-se por imagem corporativa o conjunto de qualidades que os consumidores atribuem a uma empresa. Por outras palavras, é aquilo que a empresa significa/representa para a sociedade.

Utilização

Uma imagem digital é a representação de uma imagem bidimensional usando números binários codificados de modo a permitir seu armazenamento, transferência, impressão ou reprodução, e seu processamento por meios eletrônicos. Há dois tipos fundamentais de imagem digital. Uma é do tipo rastreio (raster) e outra do tipo vetorial. Uma imagem digital do tipo raster, ou bitmap, ou ainda matricial, é aquela que em algum momento apresenta uma correspondência bit-a-bit entre os pontos da imagem raster e os pontos da imagem reproduzida na tela de um monitor. A imagem vetorial não é reproduzida necessariamente por aproximação de pontos, antes era destinada a ser reproduzida por plotters de traçagem que reproduziam a imagem por deslocamento de canetas-tinteiro.
Tipicamente, as imagens raster são imagens fotográficas, e as imagens vetoriais são desenhos técnicos de engenharia. Os quadrinhos ilustrados se assemelham em qualidade a imagens raster, mas são impressos em plotters que passaram a imprimir à maneira das impressoras comuns por jato de tinta.




Início de uma nova matéria

Imagem 

Imagem (do latim: imago) significa a representação visual de um objecto.1 2 3 Em grego antigo corresponde ao termo eidos, raiz etimológica do termo idea ou eidea, cujo conceito foi desenvolvido por Platão. À teoria de Platão, o idealismo, considerava a ideia da coisa, a sua imagem, como sendo uma projeção da mente. Aristóteles, pelo contrário, considerava a imagem como sendo uma aquisição pelos sentidos, a representação mental de um objeto real, fundando a teoria do realismo. A controvérsia estava lançada e chegaria aos nosso dias, mantendo-se viva em praticamente todos os domínios do conhecimento.

Em senso comum, envolve tanto o conceito de imagem adquirida como a gerada pelo ser humano, em muitos domínios, quer na criação pela arte, quer como simples registro foto-mecânico, na pintura, no desenho, na gravura, em qualquer forma visual de expressão da idria.

quarta-feira, 6 de novembro de 2013

Nuvem de palavras





Normalmente as nuvens de palavras são usadas para demonstrar, de maneira visual, a frequência de ocorrência das palavras dentro de um texto: quanto maior for o número de vezes que a palavra aparece no texto, maior será a fonte usada para exibir essa palavra.
Todavia, as nuvens de palavras também são boas opções para ilustrar notícias, artigos (como este aqui) e outros tipos de publicações, já que ela têm um forte apelo visual e pelo fato de que boas imagens atraem a nossa atenção (as várias imagens e mensagens em imagens trocadas diariamente, via Facebook, e o sucesso de redes sociais baseadas em imagens, como a Pinterest, estão aí para provar isso).

Criamos a nossa nuvem de palavras no site :http://www.tagxedo.com/

Vão lá e experimentem :D


sexta-feira, 1 de novembro de 2013

Nuvem de palavras


Tipos de fontes bitmapped e escaladas

Fontes bitmapeed

Existem dois tipos de fontes: bitmapped e escaladas.
     As fontes bitmapped são guardadas como uma matiz de pixéis e, por conseguinte, ao serem ampliadas, perdem qualidade. São ainda concebidas com uma resolução e um tamanho específicos para uma impressora específica, não podendo ser escaladas.

     As cinco fontes bitmapped são: courier, MS Sans Serif, Small e Symbol.



Fontes Escaladas

   As fontes escaladas são definidas matematicamente e podem ser interpretadas (redering) para qualquer tamanho que forem requisitadas. Contêm informação para construir os seus contornos através de linhas e curvas que são preenchidas para representarem um aspeto sólido de formas contínuas. Podem ser ampliadas sem perder a qualidade das suas formas.
     Fontes escaladas: Type 1, TrueType e OpenType.



Fonte tipográfica (Tipos de letra)

Fontes tipográficas

Uma família tipográfica é um grupo de signos escriturais que compartilham traços de desenho comuns, conformando todas elas uma unidade tipográfica. Os membros de uma família (os tipos) se parecem entre si, e também têm traços próprios.

As famílias tipográficas também são conhecidas com o nome de famílias de fontes (do francês antigo fondre, correspondente em português a derreter ou fundir, referindo-se ao tipo feito de metal fundido). Uma fonte pode ser metal, película fotográfica, ou meio eletrônico.

Existe uma infinidade de famílias tipográficas. Algumas delas têm mais de quinhentos anos, outras surgiram na grande explosão criativa dos séculos XIX e XX, outras são o resultado da aplicação dos computadores à imprensa e ao desenho gráfico digital e outras foram criadas explicitamente para sua apresentação na tela dos monitores, impulsionadas em grande parte pela web.

Umas e outras convivem e são usadas sem estabelecer diferenças de tempo, por isso é necessário estabelecer uma classificação que nos permita agrupar aquelas fontes que têm características similares.


São muitas as tentativas por conseguir agrupar as formas tipográficas em conjuntos que reúnam certas condições de igualdade. Geralmente estão baseados na data de criação, em suas origens dentro das vertentes artísticas pelas que foram criadas ou em critérios morfológicos.  



Fontes com e sem serifa

Tipicamente, os textos serifados são usados em blocos de texto (como em um romance), pois as serifas tendem a guiar o olhar através do texto: o ser humano lê palavras ao invés de letras individuais, assim as letras serifadas parecem juntar-se devido aos seus prolongamentos, unindo as palavras.Por outro lado, as fontes sem serifa costumam ser usadas em títulos e chamadas, pois valorizam cada palavra individualmente e tendem a ter maior peso e presença para os olhos (“chamando a atenção”), já que parecem maislimpas.
Ex: Times new roman, Garamond, Bodoni, Didot e Caslon. 
As famílias tipográficas sem serifas são conhecidas como sans-serif (do francês “sem serifa”). O primeiro tipo sem serifa apareceu em 1816, pela casa fundidora Caslon e foi considerado bem avançado para a época, que era dominada pelos tipos de serifa quadrada. Foi um fracasso comercial. Pouco tempo depois, Willian Thorowgood produziu o primeiro alfabeto sem serifa com minúsculas, que ficou conhecido como Grotesque, base dos alfabetos sem serifa mais conhecidos. 


quarta-feira, 30 de outubro de 2013

Diferentes tipos de ferramentas relativas à tabela de código ASCII

Diferentes tipos de ferramentas relativas à tabela de código ASCII

1º caso:

Através da ferramenta código ASCII no endereço:


 Podemos observar que ao colocarmos uma respetiva palavra ou caracteres, dá-nos o respetivo código em números.



2ºCaso:

Através da ferramenta ASCII Generation no endereço:

Nesta hiperligação podemos utilizar diferentes tipos de fontes para representar um texto, carácteres ou números.



3ºCaso:

Com esta hiperligação, podemos converter 3 imagens em ASCII com  http://www.glassgiant.com/ascii/, apresentando as imagens originais e os respectivos resultados.


Depois de escolhermos as definições que mais nos agradaram, obtemos o seguinte resultado:







sexta-feira, 25 de outubro de 2013

Utilização do sistema multimedia- TEXTO

Padrões de codificação de caracteres

Uma codificação de caracteres é um padrão de relacionamento entre um conjunto de caracteres (representações de grafemas ou unidades similares a grafemas como as que compõem um alfabeto ou silabário utilizados na comunicação através de uma linguagem natural) com um conjunto de outra coisa, como por exemplo números ou pulsos elétricos com o objetivo de facilitar o armazenamento de texto em computadores e sua transmissão através de redes de telecomunicação. Exemplos comuns são o código morse que codifica as letras do alfabeto latino e os numerais como sequências de pulsos elétricos de longa e curta duração e também o ASCII que codifica os mesmos grafemas do código morse além de outros símbolos através de números inteiros e da representação binária em sete bits destes mesmos números.

Convencionalmente, conjunto de caracteres e codificação de caracteres eram considerados sinónimos  já que o mesmo nome poderia especificar tanto quais caracteres estão disponíveis e como eles foram codificados em um fluxo de unidades de código (normalmente com um único caracter por unidade de código). No entanto, o Unicode afastou essa ideia, separando a ideia de numerar uma série de caracteres de codificar esses caracteres em um fluxo de unidades de código. Para manter as nomenclaturas históricas e os sistemas baseados nelas, usa-se o termo charset para se referir a uma codificação de caracteres.



Código ASCII

Os padrões de codificação de caracteres são definidos por tabelas contendo conjuntos de bits que representam determinados caracteres, com o objetivo de facilitar o armazenamento de texto em computadores e sua transmissão através de redes de telecomunicação. São como exemplos destes padrões o código Morse, o padrão Unicode e o padrão ASCII.



 A tabela de código ASCII (American Standard Code for Information Interchange) foi concebida na década de 60, com o intuito de criar um padrão de codificação que fosse usado universalmente por todos os computadores, facilitando deste modo a interação entre os mesmos.

Esta tabela de código carateriza-se por usar conjuntos de 7 bits para assim representar um total de 128 caracteres, sendo no entanto muitos deles concebidos para serem usados com a linguagem inglesa.





Código Unicode


Unicode é um padrão que permite aos computadores representar e manipular, de forma consistente, texto de qualquer sistema de escrita existente. Publicado no livro The Unicode Standard, o padrão consiste de pouco mais de 107 mil caracteres, um conjunto de diagramas de códigos para referência visual, umametodologia para codificação e um conjunto de codificações padrões de caracteres, uma enumeração de propriedades de caracteres como caixa alta e caixa baixa, um conjunto de arquivos de computador com dados de referência, além de regras para normalização, decomposição, ordenação alfabética erenderização.