domingo, 29 de dezembro de 2013
Balanço do 1º período
O balanço que nós tiramos em relação a este primeiro período, da disciplina de Aplicações Informáticas, e dos trabalhos realizados no âmbito desta mesma disciplina é positiva. A disciplina de Aplicações Informáticas veio fortificar os nossos conceitos e aprender outros novos e como funcionar mais simples e pratico com alguns programas, como por ex. o CorelDraw.
quarta-feira, 11 de dezembro de 2013
Piões
sexta-feira, 6 de dezembro de 2013
quarta-feira, 4 de dezembro de 2013
Corel
Os trabalhos realizados na 1º fila foram feitos com a ferramenta envelope, os da 2º fila com a ferramenta transparência e os da ultima fila com a ferramenta extrusão.
sexta-feira, 29 de novembro de 2013
Trabalhos feitos no Corel
Alguns destes trabalhos foram desenvolvidos com preenchimento interativo e de malha. Outros foram feitos com a ferramenta de mistura, outros com a de contorno.
Esperemos que gostem :))
Esperemos que gostem :))
Estas duas figuras foram feitas com preenchimento interativo e de malha, respetivamente.
Estas foram feitas com a ferramenta de mistura.
Estas foram feitas com ferramenta de contorno.
quarta-feira, 27 de novembro de 2013
sexta-feira, 15 de novembro de 2013
Bom dia
Bom dia, concluímos parte teorica sobre a Cor, Imagem. As próximas publicações no blogue vão ser referentes aos trabalhos práticos feitos na aula que depois partilharemos convosco aqui no blogue, com a informação também de como e de que modo estes foram feitos. Vamos começar nas próximas aulas a trabalhar no CorelDraw, por isso esperem pelos nossos trabalhos. :D
quarta-feira, 13 de novembro de 2013
Modelo de cor YUV
Os modelos anteriores apresentam objectivos específicos,
como, por exemplo:
• o modelo RGB permite exibir imagens de cor em monitores;
• o modelo CMYK é utilizado na impressão;
• o modelo HSV é utilizado na mistura de cores do ponto de
vista artístico.
Contudo, nenhum destes modelos tem em conta uma propriedade
da visão humana. Esta é mais sensível às mudanças de intensidade da luz
(luminância) do que da cor (crominância). O modelo YUV tem em conta esta
característica.
O modelo YUV foi criado a par do desenvolvimento da
transmissão de sinais de cor de televisão.
Este modelo baseado na luminância permite transmitir
componentes de cor em menos tempo do que seria necessário se fosse utilizado o
modelo RGB. Ao mesmo tempo, o modelo YUV permite transmitir imagens a preto e
branco e imagens de cor de forma independente.
Aplicações:
O modelo YUV é adequado às televisões a cores, porque
permite enviar a informação da cor separada da informação de luminância. Assim,
os sinais de televisão a preto e branco e de televisão a cores são facilmente
separados. O modelo YUV é também adequado para sinais de vídeo.
Este modelo permite uma boa compressão dos dados, porque
alguma informação de crominância pode ser retirada sem implicar grandes perdas
na qualidade da imagem, pois a visão humana é menos sensível à crominância do
que à luminância.
O modelo YUV é utilizado pelos sistemas de televisão europeu
PAL e francês SECAM e na compressão dos formatos JPEG/MPEG. No sistema de
televisão americano e asiático NTSC é utilizado um modelo de cor equivalente
designado YIQ.
Modelo de cor HSV
O modelo HSV é definido pelas grandezas tonalidade de (Hue),
saturação (Saturation) e valor (Value), onde este último representa a
luminosidade ou o brilho de uma cor (figura).
A tonalidade ou matiz (Hue) é a cor pura com saturação e
luminosidade máximas, por exemplo, amarelo, laranja, verde, azul, etc. A
tonalidade permite fazer a distinção das várias cores puras e exprime-se num
valor angular entre 0 e 360 graus . Por exemplo, o valor 0 ou 360
graus corresponde ao vermelho.
A saturação(saturation) indica a maior ou menor intensidade
da tonalidade, isto é, se a cor é pura ou esbatida (cinzenta). Uma cor saturada
ou pura não contém a cor preta nem a branca. A saturação é utilizada para
descrever quão viva ou pura é a cor e em termos técnicos descreve a quantidade
de cinzas numa cor. Exprime-se num valor percentual entre 0 e 100%. O valor 0%
indica a inexistência de cor ou a aproximação aos cinzentos e o valor 100%
indica uma cor saturada ou pura.
O valor (value) traduz a luminosidade ou o brilho de uma
cor, isto é, se uma cor é mais clara ou mais escura, indicando a quantidade de
luz que a mesma contém. O termo luminosidade está relacionado com a luz
reflectida, enquanto que o termo brilho está relacionado com a luz emitida. Em
termos técnicos, esta grandeza indica a quantidade de preto associado à cor e
exprime-se num valor percentual entre 0 e 100%. O valor 0% indica que a cor é
muito escura ou preta e o valor 100% indica que é saturada ou pura.
Por último, pode-se concluir que a tonalidade e a saturação
são elementos de crominância, pois fornecem informação relativa à cor. Por
outro lado, a percepção da luminosidade (luz reflectida) e do brilho (luz
emitida) são elementos de luminância.
Aplicações:
O modelo HSV baseia-se na percepção humana da cor do ponto
de vista dos artistas plásticos. Isto é, os artistas plásticos para obterem as
várias cores das suas pinturas combinam a tonalidade com elementos de brilho e
saturação. Desta forma, o modelo HSV é mais intuitivo de utilizar do que o
modelo RGB. Do ponto de vista de um artista plástico, é mais fácil manusear as
cores em função de tons e sombras do que apenas como combinações de vermelho,
verde e azul.
´
Modelo de Cor CMYK
CMYK
O modelo CMYK é um modelo constituído a partir do modelo CMY
em que foi acrescentada a cor preta (blacK). O modelo CMY é um modelo
subtractivo, descrevendo as cores como uma combinação das três cores primárias
ciano (Cyan), magenta (Magenta) e amarelo(Yellow).
A cor preta foi adicionada ao modelo por ser mais fácil a
sua obtenção quando impressa em papel do que recorrendo à mistura de cores.
O modelo CMY baseia-se na forma como a Natureza cria as suas
cores quando reflecte parte do espectro de luz e absorve outros. Por isso, é
considerado um modelo subtractivo, porque as cores são criadas pela redução de
outras à luz que incide na superfície de um objecto.
A observação dos cubos de cor das figuras mostram que as
cores primárias do modelo CMY são as cores secundárias do RGB e as cores
primárias de RGB são as cores secundárias de CMY.
Aplicações:
O modelo CMYK é utilizado na impressão em papel, empregando
as cores do modelo CMY e a tinta preta (K) para realçar melhor os tons de preto
e cinza. A impressão, utilizando o modelo CMYK, assenta na sobreposição de
camadas de tintas de ciano, magenta, amarelo e preto. Desta forma, as áreas em
branco indicam inexistência de tinta ou pigmentos e as áreas escuras indicam
uma concentração de tinta.
Este modelo utiliza-se em impressoras, fotocopiadoras,
pintura e fotografia, onde os pigmentos de cor das superfícies dos objectos
absorvem certas cores e reflectem outras.
Modelo de cor RGB
O modelo RGB é um modelo aditivo, descrevendo as cores como
uma combinação das três cores primárias:
vermelha(Red), verde (Green) e azul (Blue).
Em termos técnicos, as cores primárias de um modelo são
cores que não resultam da mistura de nenhuma outra cor.
Qualquer cor no sistema digital é representada por um
conjunto de valores numéricos.
Por exemplo, cada uma das cores do modelo RGB pode ser
representada por um dos seguintes valores: decimal de 0 a 1, inteiro de 0 a
255, percentagem de, 0% a 100% e hexadecimal de 00 a FF. 0 quadro 2 mostra a
correspondência entre valores nos vários formatos.
A figura mostra um cubo que representa o modelo de cor
RGB, usando um sistema de coordenadas cartesianas para especificar as
diferentes cores, que variam de 0 a 1.
Como o modelo RGB é aditivo, a cor branca corresponde à
representação simultânea das três cores primárias (1,1,1), enquanto que a cor
preta corresponde à ausência das mesmas (0,0,0).
A escala de cinzentos é criada quando se adicionam
quantidades iguais de cada cor primária, permanecendo na linha que junta os
vértices preto e branco.
Aplicações:
As aplicações do modelo RGB estão associadas à emissão de
luz por equipamentos como monitores de computador e ecrãs de televisão. Por
exemplo, as cores emitidas pelo monitor de um computador baseiam-se no facto de
o olho e o cérebro humano interpretarem os comprimentos de onda de luz das
cores vermelha, verde azul. Por isso, estas são emitidas pelo monitor, que
combinadas podem criar milhões de cores.
Modelos de Cor (Aditivo e Substrativo)
Depois de terem sido abordados os aspectos relacionados com a cor do ponto de vista sensorial, coloca-se a questão de compreender
como são geradas, armazenadas, manipuladas e reproduzidas as imagens pelos
diferentes dispositivos físicos que utilizam a cor. É necessário
representar as cores através de modelos que se aplicam a diferentes situações
reais.
Modelos aditivo e subtractivo
Os modelos de cor fornecem métodos que permitem especificar
uma determinada cor.
Por outro lado, quando se utiliza um sistema de coordenadas
para determinar os componentes do modelo de cor, está-se a criar o seu espaço
de cor. Neste espaço cada ponto representa uma cor diferente.
Antes de serem descritos alguns modelos, convém diferenciar
modelo aditivo de subtractivo. O modelo utilizado para descrever as cores
emitidas ou projectadas é considerado aditivo e para as cores impressas é
considerado subtractivo.
O quadro seguinte exemplifica a aplicação dos modelos aditivo e
subtractivo.
Num modelo aditivo a ausência de luz ou de cor corresponde à
cor preta, enquanto que a mistura dos comprimentos de onda ou das cores
vermelha (Red), verde (Green) e azul (Blue) indicam a presença da luz ou a cor
branca.
O modelo aditivo explica a mistura dos comprimentos de onda
de qualquer luz emitida.
Modelo aditivo
Num modelo subtractivo, ao contrário do modelo aditivo, a
mistura de cores cria uma cor mais escura, porque são absorvidos mais
comprimentos de onda, subtraindo-os à luz. A ausência de cor corresponde ao
branco e significa que nenhum comprimento de onda é absorvido, mas sim todos
reflectidos.
Modelo subtractivo
sexta-feira, 8 de novembro de 2013
Cor
Conceito
Visão escotópica/visão fotópica
A cor é uma sensação produzida pelos raios luminosos nos órgãos visuais e que é interpretada no cérebro. Trata-se de um fenómeno físico-químico em que cada cor depende do comprimento de onda.
Os corpos iluminados absorvem parte das ondas electromagnéticas e reflectem as restantes. Essas ondas reflectidas são captadas pelo olho e, dependendo do comprimento de onda, são interpretadas pelo cérebro. Em condições de pouca luz, o ser humano apenas consegue ver a preto e branco.
A cor branca, neste sentido, é o resultado da sobreposição de todos as cores. A cor preta, em contrapartida, é o contrário e define-se como sendo a ausência de cor. Convém destacar que se conhece como cores primárias aquelas que não se conseguem obter a partir da mistura de outras cores.
Forma como é feita a Interpretação das cores pelo cérebro humano
A interpretação das cores é feita pelo cérebro humano depois
de a luz atravessar a íris e ser projectada na retina. Desta forma, os olhos
são os sensores de toda a visão e esta pode ser do tipo escotópica e fotópica.
Feita então esta projecção o cérebro terá que processar o que observou.
Visão escotópica/visão fotópica
A interpretação das cores é feita pelo cérebro humano depois
de a luz atravessar a íris e ser projectada na retina. Assim, os olhos são os
sensores de toda a visão podendo ser do tipo escotópica e fotópica.
A visão escotópica é assegurada por um único tipo de
bastonetes existentes na retina. Estes são sensíveis ao brilho e não detectam a
cor, são sensíveis a alterações da luminosidade mas não aos comprimentos de
onda da luz visível.
A visão fotópica é assegurada por um conjunto de três tipos
diferentes de cones existentes na retina. Estes são sensíveis à cor e,
portanto, aos comprimentos de onda da luz visível. O número de cones da retina
distribuem-se da seguinte forma: 64% são do tipo vermelho (Red), 32% do tipo
verde (Green) e 2% do tipo azul (Blue).
Uma imagem vale mais que mil palavras
Nos dias de hoje costuma se muito dizer que uma imagem vale mais que mil palavras, pois uma única imagem é capaz de nos transmitir muitas mais sensações do que um texto, alem disso por uma imagem cada pessoa ao ver essa mesma tira a ideia e adquire sentimentos diferentes das outras pessoas, por isso uma imagem ser tão valiosa e capaz de "anular" um texto. E também um texto dá muito mais trabalho a ler não é? :P Por isso se pode dizer que uma imagem vale mais que 1000 palavras!
Imagem Digital
Conceito
Imagem é um termo que provem do latim imāgo e que se refere
à figura, representação, semelhança ou aparência de algo. Por exemplo: “Esta
imagem representa a queda do muro de Berlin”, “És a imagem chapada do teu pai”,
“Preciso de uma imagem para ilustrar a minha ideia”.
Uma imagem também é a representação visual de um objecto
através de técnicas da fotografia, da pintura, do desenho, do vídeo ou de
outras disciplinas: “Aqui, podemos ver a imagem do momento em que o suicida decide
atirar-se da varanda abaixo”, “A lente da minha máquina fotográfica captou uma
imagem surpreendente sobre a vida dos leões selvagens”.
Noutra acepção, este conceito está relacionado com as
imagens religiosas ou sagradas, isto é, estátuas, telas ou efígies de
divindades ou santos: “Milhares de pessoas reúnem-se para rezar ao pé da imagem
de Nossa Senhora de Fátima”, “A imagem de Santo António de Sant’Ana Galvão, que
iluminava a paróquia do bairro foi alvo de vandalismo, na madrugada de Sábado
para Domingo”.
Uma imagem óptica é uma figura formada pelo conjunto dos
pontos onde convergem os raios que provêm de determinadas fontes graças à sua
interacção com o sistema óptico. Pode-se falar de imagem real (formada no caso
de os raios de luz serem convergentes) ou de imagem virtual (que se forma no
caso de os raios divergirem depois de passar pelo sistema óptico).
Por fim, conhece-se por imagem corporativa o conjunto de
qualidades que os consumidores atribuem a uma empresa. Por outras palavras, é
aquilo que a empresa significa/representa para a sociedade.
Utilização
Uma imagem digital é a representação de uma imagem
bidimensional usando números binários codificados de modo a permitir seu
armazenamento, transferência, impressão ou reprodução, e seu processamento por
meios eletrônicos. Há dois tipos fundamentais de imagem digital. Uma é do tipo
rastreio (raster) e outra do tipo vetorial. Uma imagem digital do tipo raster,
ou bitmap, ou ainda matricial, é aquela que em algum momento apresenta uma
correspondência bit-a-bit entre os pontos da imagem raster e os pontos da
imagem reproduzida na tela de um monitor. A imagem vetorial não é reproduzida
necessariamente por aproximação de pontos, antes era destinada a ser
reproduzida por plotters de traçagem que reproduziam a imagem por deslocamento
de canetas-tinteiro.
Tipicamente, as imagens raster são imagens fotográficas, e
as imagens vetoriais são desenhos técnicos de engenharia. Os quadrinhos
ilustrados se assemelham em qualidade a imagens raster, mas são impressos em
plotters que passaram a imprimir à maneira das impressoras comuns por jato de
tinta.
Início de uma nova matéria
Imagem
Imagem (do latim: imago) significa a representação visual de
um objecto.1 2 3 Em grego antigo corresponde ao termo eidos, raiz etimológica
do termo idea ou eidea, cujo conceito foi desenvolvido por Platão. À teoria de
Platão, o idealismo, considerava a ideia da coisa, a sua imagem, como sendo uma
projeção da mente. Aristóteles, pelo contrário, considerava a imagem como sendo
uma aquisição pelos sentidos, a representação mental de um objeto real,
fundando a teoria do realismo. A controvérsia estava lançada e chegaria aos
nosso dias, mantendo-se viva em praticamente todos os domínios do conhecimento.
Em senso comum, envolve tanto o conceito de imagem adquirida
como a gerada pelo ser humano, em muitos domínios, quer na criação pela arte,
quer como simples registro foto-mecânico, na pintura, no desenho, na gravura,
em qualquer forma visual de expressão da idria.
quarta-feira, 6 de novembro de 2013
Nuvem de palavras
Normalmente as nuvens de palavras são usadas para demonstrar, de maneira visual, a frequência de ocorrência das palavras dentro de um texto: quanto maior for o número de vezes que a palavra aparece no texto, maior será a fonte usada para exibir essa palavra.
Todavia, as nuvens de palavras também são boas opções para
ilustrar notícias, artigos (como este aqui) e outros tipos de publicações,
já que ela têm um forte apelo visual e pelo fato de que boas imagens atraem a
nossa atenção (as várias imagens e mensagens em imagens trocadas diariamente,
via Facebook, e o sucesso de redes sociais baseadas em imagens, como a
Pinterest, estão aí para provar isso).
Criamos a nossa nuvem de palavras no site :http://www.tagxedo.com/
Vão lá e experimentem :D
sexta-feira, 1 de novembro de 2013
Tipos de fontes bitmapped e escaladas
Fontes bitmapeed
Existem dois tipos de fontes: bitmapped e escaladas.
As fontes
bitmapped são guardadas como uma matiz de pixéis e, por conseguinte, ao serem
ampliadas, perdem qualidade. São ainda concebidas com uma resolução e um
tamanho específicos para uma impressora específica, não podendo ser escaladas.
As cinco fontes bitmapped são: courier, MS Sans
Serif, Small e Symbol.
Fontes Escaladas
As fontes escaladas
são definidas matematicamente e podem ser interpretadas (redering) para
qualquer tamanho que forem requisitadas. Contêm informação para construir os
seus contornos através de linhas e curvas que são preenchidas para
representarem um aspeto sólido de formas contínuas. Podem ser ampliadas sem
perder a qualidade das suas formas.
Fontes escaladas:
Type 1, TrueType e OpenType.
Fonte tipográfica (Tipos de letra)
Fontes tipográficas
Uma família tipográfica é um grupo de signos escriturais que compartilham traços de desenho comuns, conformando todas elas uma unidade tipográfica. Os membros de uma família (os tipos) se parecem entre si, e também têm traços próprios.
As famílias tipográficas também são conhecidas com o nome de
famílias de fontes (do francês antigo fondre, correspondente em português a
derreter ou fundir, referindo-se ao tipo feito de metal fundido). Uma fonte
pode ser metal, película fotográfica, ou meio eletrônico.
Existe uma infinidade de famílias tipográficas. Algumas
delas têm mais de quinhentos anos, outras surgiram na grande explosão criativa
dos séculos XIX e XX, outras são o resultado da aplicação dos computadores à
imprensa e ao desenho gráfico digital e outras foram criadas explicitamente
para sua apresentação na tela dos monitores, impulsionadas em grande parte pela
web.
Umas e outras convivem e são usadas sem estabelecer diferenças
de tempo, por isso é necessário estabelecer uma classificação que nos permita
agrupar aquelas fontes que têm características similares.
São muitas as tentativas por conseguir agrupar as formas
tipográficas em conjuntos que reúnam certas condições de igualdade. Geralmente
estão baseados na data de criação, em suas origens dentro das vertentes
artísticas pelas que foram criadas ou em critérios morfológicos.
Fontes com e sem serifa
Tipicamente, os textos serifados são usados em blocos de texto (como em um romance), pois as serifas tendem a guiar o olhar através do texto: o ser humano lê palavras ao invés de letras individuais, assim as letras serifadas parecem juntar-se devido aos seus prolongamentos, unindo as palavras.Por outro lado, as fontes sem serifa costumam ser usadas em títulos e chamadas, pois valorizam cada palavra individualmente e tendem a ter maior peso e presença para os olhos (“chamando a atenção”), já que parecem maislimpas.
Tipicamente, os textos serifados são usados em blocos de texto (como em um romance), pois as serifas tendem a guiar o olhar através do texto: o ser humano lê palavras ao invés de letras individuais, assim as letras serifadas parecem juntar-se devido aos seus prolongamentos, unindo as palavras.Por outro lado, as fontes sem serifa costumam ser usadas em títulos e chamadas, pois valorizam cada palavra individualmente e tendem a ter maior peso e presença para os olhos (“chamando a atenção”), já que parecem maislimpas.
Ex: Times
new roman, Garamond, Bodoni, Didot e Caslon.
As famílias tipográficas sem serifas são conhecidas como
sans-serif (do francês “sem serifa”). O primeiro tipo sem serifa apareceu em
1816, pela casa fundidora Caslon e foi considerado bem avançado para a época,
que era dominada pelos tipos de serifa quadrada. Foi um fracasso comercial.
Pouco tempo depois, Willian Thorowgood produziu o primeiro alfabeto sem serifa
com minúsculas, que ficou conhecido como Grotesque, base dos alfabetos sem
serifa mais conhecidos.
quarta-feira, 30 de outubro de 2013
Diferentes tipos de ferramentas relativas à tabela de código ASCII
Diferentes tipos de ferramentas relativas à tabela de código ASCII
1º caso:
Através da ferramenta código ASCII no endereço:
Podemos observar que
ao colocarmos uma respetiva palavra ou caracteres, dá-nos o respetivo código em
números.
2ºCaso:
Através da ferramenta ASCII Generation no endereço:
Nesta hiperligação podemos utilizar diferentes tipos de
fontes para representar um texto, carácteres ou números.
3ºCaso:
Com esta hiperligação, podemos converter 3 imagens em ASCII
com http://www.glassgiant.com/ascii/, apresentando as imagens originais e os respectivos resultados.
Depois de escolhermos as definições que mais nos agradaram,
obtemos o seguinte resultado:
sexta-feira, 25 de outubro de 2013
Utilização do sistema multimedia- TEXTO
Padrões de codificação de caracteres
Uma codificação de caracteres é um padrão de relacionamento entre um conjunto de caracteres (representações de grafemas ou unidades similares a grafemas como as que compõem um alfabeto ou silabário utilizados na comunicação através de uma linguagem natural) com um conjunto de outra coisa, como por exemplo números ou pulsos elétricos com o objetivo de facilitar o armazenamento de texto em computadores e sua transmissão através de redes de telecomunicação. Exemplos comuns são o código morse que codifica as letras do alfabeto latino e os numerais como sequências de pulsos elétricos de longa e curta duração e também o ASCII que codifica os mesmos grafemas do código morse além de outros símbolos através de números inteiros e da representação binária em sete bits destes mesmos números.
Convencionalmente, conjunto de caracteres e codificação de caracteres eram considerados sinónimos já que o mesmo nome poderia especificar tanto quais caracteres estão disponíveis e como eles foram codificados em um fluxo de unidades de código (normalmente com um único caracter por unidade de código). No entanto, o Unicode afastou essa ideia, separando a ideia de numerar uma série de caracteres de codificar esses caracteres em um fluxo de unidades de código. Para manter as nomenclaturas históricas e os sistemas baseados nelas, usa-se o termo charset para se referir a uma codificação de caracteres.
Código ASCII
Os padrões de codificação de caracteres são definidos por tabelas contendo conjuntos de bits que representam determinados caracteres, com o objetivo de facilitar o armazenamento de texto em computadores e sua transmissão através de redes de telecomunicação. São como exemplos destes padrões o código Morse, o padrão Unicode e o padrão ASCII.
A tabela de código ASCII (American Standard Code for Information Interchange) foi concebida na década de 60, com o intuito de criar um padrão de codificação que fosse usado universalmente por todos os computadores, facilitando deste modo a interação entre os mesmos.
Esta tabela de código carateriza-se por usar conjuntos de 7 bits para assim representar um total de 128 caracteres, sendo no entanto muitos deles concebidos para serem usados com a linguagem inglesa.
Código Unicode
Unicode é um padrão que permite aos computadores representar e manipular, de forma consistente, texto de qualquer sistema de escrita existente. Publicado no livro The Unicode Standard, o padrão consiste de pouco mais de 107 mil caracteres, um conjunto de diagramas de códigos para referência visual, umametodologia para codificação e um conjunto de codificações padrões de caracteres, uma enumeração de propriedades de caracteres como caixa alta e caixa baixa, um conjunto de arquivos de computador com dados de referência, além de regras para normalização, decomposição, ordenação alfabética erenderização.
Uma codificação de caracteres é um padrão de relacionamento entre um conjunto de caracteres (representações de grafemas ou unidades similares a grafemas como as que compõem um alfabeto ou silabário utilizados na comunicação através de uma linguagem natural) com um conjunto de outra coisa, como por exemplo números ou pulsos elétricos com o objetivo de facilitar o armazenamento de texto em computadores e sua transmissão através de redes de telecomunicação. Exemplos comuns são o código morse que codifica as letras do alfabeto latino e os numerais como sequências de pulsos elétricos de longa e curta duração e também o ASCII que codifica os mesmos grafemas do código morse além de outros símbolos através de números inteiros e da representação binária em sete bits destes mesmos números.
Convencionalmente, conjunto de caracteres e codificação de caracteres eram considerados sinónimos já que o mesmo nome poderia especificar tanto quais caracteres estão disponíveis e como eles foram codificados em um fluxo de unidades de código (normalmente com um único caracter por unidade de código). No entanto, o Unicode afastou essa ideia, separando a ideia de numerar uma série de caracteres de codificar esses caracteres em um fluxo de unidades de código. Para manter as nomenclaturas históricas e os sistemas baseados nelas, usa-se o termo charset para se referir a uma codificação de caracteres.
Código ASCII
Os padrões de codificação de caracteres são definidos por tabelas contendo conjuntos de bits que representam determinados caracteres, com o objetivo de facilitar o armazenamento de texto em computadores e sua transmissão através de redes de telecomunicação. São como exemplos destes padrões o código Morse, o padrão Unicode e o padrão ASCII.
A tabela de código ASCII (American Standard Code for Information Interchange) foi concebida na década de 60, com o intuito de criar um padrão de codificação que fosse usado universalmente por todos os computadores, facilitando deste modo a interação entre os mesmos.
Esta tabela de código carateriza-se por usar conjuntos de 7 bits para assim representar um total de 128 caracteres, sendo no entanto muitos deles concebidos para serem usados com a linguagem inglesa.
Código Unicode
Unicode é um padrão que permite aos computadores representar e manipular, de forma consistente, texto de qualquer sistema de escrita existente. Publicado no livro The Unicode Standard, o padrão consiste de pouco mais de 107 mil caracteres, um conjunto de diagramas de códigos para referência visual, umametodologia para codificação e um conjunto de codificações padrões de caracteres, uma enumeração de propriedades de caracteres como caixa alta e caixa baixa, um conjunto de arquivos de computador com dados de referência, além de regras para normalização, decomposição, ordenação alfabética erenderização.
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